In andere Welten eintauchen, abschalten und gemeinsam virtuelle Abenteuer erleben – die Gaming-Branche boomt. Begünstigt wurde dieser Trend nicht zuletzt durch die Corona-Pandemie sowie die damit einhergehenden Schutzmaßnahmen. Die Menschen sind dazu angehalten, ihre sozialen Kontakte möglichst zu reduzieren. Das schlug sich bei vielen auch auf ihre Freizeitaktivitäten nieder, denen man mitunter nur noch sehr eingeschränkt nachgehen kann. Gaming wurde so zum neuen, beliebtesten Hobby. Einer Bitkom Studie zufolge geben 61 Prozent der Gamer an, dass ihnen während der Pandemie ohne Computer- oder Videospiele die Decke auf den Kopf gefallen wäre.
Mittlerweile sind Video- und PC-Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Der typische “Spieler” ist nicht länger männlich und im Teenageralter – es gibt ihn einfach nicht mehr. Mit 81 Prozent bei den 16- bis 29-Jährigen, 67 Prozent bei den 30- bis 49-Jährigen und 40 Prozent bei den 50- bis 64-Jährigen ist Gaming in jeder Altersgruppe vertreten und für viele Frauen und Männer bereits mehr als nur ein Zeitvertreib. Dabei wird in den letzten Jahren nicht nur häufiger und länger gespielt, sondern auch mehr Geld investiert – in den letzten 12 Monaten haben 4 Millionen Menschen erstmals Geld für Gaming ausgegeben. Kein Wunder: Von mobilen Apps über Computerspiele bis hin zu Videospielen für eine Konsole ist das Angebot breit gefächert.
Milliardengeschäft Gaming: Die ganze Welt zockt
Weltweit “zocken” über 3 Milliarden Menschen, also fast 40 % der Weltbevölkerung, Videospiele. Besonders viele Spieler, 1,42 Milliarden, gibt es nach wie vor in Asien, doch auf dem zweiten Platz folgt schon Europa mit 668 Millionen Gamern. Allein in Deutschland spielen rund 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Die allgemeine Affinität spiegelt auch der weltweite Gesamtumsatz der Gaming-Branche von 159 Milliarden Dollar wider. In Deutschland waren es im vergangen Jahr 6,2 Milliarden Euro, die mit Soft- und Hardware für den Gamingbereich umgesetzt wurden – Tendenz steigend. Games und das nötige Zubehör sind inzwischen ein wichtiger Wirtschaftsfaktor und Innovationstreiber – und das in vielen Bereichen, nicht nur in der Produktion. So sind die eigentlichen Stars und Gutverdiener der Gaming-Szene die Spieler selbst. Sogenannte GameInfluencer erhalten von großen Spiele-Publishern wie Electronic Arts oder Ubisoft Entertainment teils Honorare von bis zu 50.000 Dollar pro Stunde für das Live-Spielen neuer Produkte vor ihrer Community. Und diese Communities sind wirklich riesig: Der reichweitenstärkste deutsche Youtuber im Bereich Gaming, “Gronkh”, hat 4,9 Millionen Follower auf seinem Kanal. Mittlerweile folgen 5 Prozent der Deutschen, insbesondere junge Männer, den Gaming-Influencern.
Mehr als nur ein Hobby: E-Sports professionalisiert den Gaming-Sektor
Gaming ist schon lange kein verpöntes Hobby mehr, sondern für viele ein echter Beruf. Was damals als private LAN-Party im Keller unter Freunden stattfand, nimmt heute ganz andere Ausmaße an: ausverkaufte Stadien und ein Millionenpublikum vor den Bildschirmen, das den Wettkampf fiebernd per Live-Stream mitverfolgt. Die Übertragung ist dabei nicht mehr nur auf Social-Media-Kanäle wie Twitch oder YouTube begrenzt, sondern erobert auch das Pay TV.
Der sogenannte E-Sport hat sich in den letzten Jahren regelrecht zum Massenphänomen gemausert. In internationalen Turnieren spielen die besten Gamer der ganzen Welt um Preisgelder in Millionenhöhe. Es sind riesige Sportevents, die ihren nicht-digitalen Pendants in nichts nachstehen: Das League-of-Legends-WM-Finale 2018 sahen sich insgesamt über 205 Millionen Zuschauer an. Zum Vergleich: Das Finale der letzten Fußball-WM schauten “nur” 163 Millionen Menschen, das Finale des Superbowls im Jahr 2018, das größte amerikanische Sport- und vor allem Werbeevent, hatte 104 Millionen Zuschauer in den USA. Das steigende Potenzial von E-Sports-Veranstaltungen ist damit auch bei den Werbetreibenden angekommen. Unternehmen wie Mercedes Benz, Audi oder Vodafone wetteifern um die besten Werbeplätze.
Das spiegelt sich auch im Marktwachstum wider: E-Sports ist ein rapide wachsender Markt, für den im Jahr 2024 bereits ein Volumen von rund 1,6 Milliarden US-Dollar prognostiziert wird.
Auch Sportwettanbieter haben längst erkannt, dass der professionelle Wettkampf mit anderen Sportarten, wie z. B. Fußball vergleichbar ist. Bereits 28 Anbieter haben Online-Sportwetten lizensiert und geben E-Sports-Enthusiasten so die Möglichkeit auf Spiele, wie z. B. League of Legends, Counter Strike oder Dota 2 zu wetten.
E-Sports erhält zunehmend sportpolitische Anerkennung
Das geliebte Hobby wurde für viele Spieler zur Berufung und zum Breitensport. Trotzdem fehlte es, zumindest in Deutschland, noch immer an der sportpolitischen Anerkennung für diesen “alternativen” Sport.
Auf Länderebene gibt es einige Initiativen zur Förderung der E-Sports-Branche sowie Interessenverbände wie den Verband der deutschen Games-Branche game und den E-Sport-Bund Deutschland e. V. (ESBD). So sind mittlerweile Vereinsgründungen auch im E-Sport möglich – die stetig steigende Anzahl an E-Sports-Vereinen und -Hochschulgruppen, in denen gemeinsam trainiert und sich ausgetauscht wird, beweist den Bedarf und Wunsch nach solchen Initiativen. Die Anerkennung als offizielle Sportart blieb aber bisher aus – bis jetzt.
Die neue Regierungskoalition aus SPD, FDP und den Grünen plant in ihrem Koalitionsvertrag eine Förderung des E-Sports in Deutschland. Unter dem Punkt “Kulturförderung” soll Deutschland u. a. als Games-Standort nicht nur gestärkt, sondern eine Förderung verstetigt und E-Sports gemeinnützig gemacht werden, was insbesondere vom ESBD bereits seit Jahren angestrebt wird.
Als Ausrichter einiger der größten E-Sports- und Gaming-Events weltweit, wie der ESL One-Turniere in Köln und Hamburg, und der europäischen Leitmesse für Computer- und Videospiele (gamescom), die jedes Jahr mehr Besucher anzieht, besitzt Deutschland gute Grundvoraussetzungen. Das Interesse an Videospielen, Turnieren und ständig neuem sowie innovativem Gaming-Zubehör ist hierzulande gewaltig.
Erlebnis Gaming – wie die richtigen Gadgets den Unterschied machen
Videospiele schön und gut, aber braucht es drumherum so viel “Spielzeug”? Von der speziellen Gaming-Maus mit ergonomischer Form über beleuchtete Tastaturen und Konsolen-Lenkräder bis hin zu VR-Brillen und Cybershoes – sie alle verfolgen ein Ziel: das ultimative Gaming-Erlebnis, das sich anfühlt wie das reale Leben! Branchenkenner sprechen auch von sogenanntem immersiven Gaming, also einem Eintauchen in die Spielwelt mit dem Ziel, diese als so real wie möglich zu empfinden. Man drückt also nicht mehr nur auf irgendwelche Tasten, sondern hat das Lenkrad bei der nächsten Verfolgungsjagd selbst in der Hand und spürt die Geschwindigkeit. Auch die dominierenden Hersteller von Spielekonsolen haben diese Entwicklung erkannt. So hat beispielsweise Sony das haptische Feedback seines neuesten Controllers (PS5) weiter ausgebaut und gibt den Spielern damit eine direkte, spürbare Rückmeldung.
Gerade in diesen Punkten sind sich Hobby-Gamer als auch professionelle E-Sportler einig: Beim Gaming geht es nicht nur um das wahllose Drücken von Knöpfen und Tasten, sondern vor allem um Taktik, Schnelligkeit, Ausdauer – und um ein Erlebnis, das (wenn auch nur für eine kurze Zeit) eine neue Welt, eine zusätzliche Realität eröffnet.